Les sports mécaniques peuvent se diversifier en plaçant les joueurs vidéo aux commandes
Le chroniqueur invité d’aujourd’hui est Rick Burton de l’Université de Syracuse.
J’ai récemment reçu un communiqué de presse d’une ligue sportive, d’une start-up, qui me compte bêtement comme conseiller. Cela signifie que cette chronique crie au « conflit d’intérêts ». Coupable des chefs d’accusation.
Mis à part la compromission de mon intégrité journalistique, je suis suffisamment intrigué par l’entreprise que je regarde se dérouler pour suggérer qu’il est utile d’alerter les lecteurs de Sportico sur un nouveau concept de sport professionnel qui vient de commencer.
Il ne s’agit pas de réalité virtuelle (un de mes sujets préférés), mais implique des sports électroniques. Voici la prémisse simple: Et si jouer à un jeu vidéo était, en fait, un entraînement immersif et conduisait à un accomplissement sportif réel?
En prenant du recul, nous savons que si tout le monde pouvait tirer 68 chaque fois qu’ils jouaient au golf, il y en aurait des millions sur les circuits de la PGA ou du LIV. Il en va de même pour les joueurs de tennis, de basketball ou de hockey sur glace. Nous croyons que le prochain Tiger Woods ou Serena Williams rampe dans notre salle familiale et, s’ils reçoivent les bons encouragements parentaux, ils grandiront pour dominer le monde du sport professionnel.
Ce mythe « tout le monde peut y arriver » est si fort que l’auteur Matthew Syed a écrit Bounce: Mozart, Picasso, Beckham, and the Science of Success parce que, à 24 ans, il était le joueur de tennis de table n ° 1 de Grande-Bretagne.
Dans son livre de 2010, il a demandé: « Qu’est-ce qui m’avait marqué pour la grandeur sportive? » et a répondu à sa propre question en suggérant que de nombreux traits ont conduit à son succès: « vitesse, ruse, courage, force mentale, adaptabilité, agilité et réflexes ». Mais il a également reconnu les types de préjugés qui obscurcissent constamment notre compréhension de la réussite de l’élite.
« Nous aimons penser que le sport est une méritocratie », a écrit Syed, « où la réussite est motivée par la capacité et le travail acharné, mais il n’en est rien. Pratiquement chaque homme ou femme qui triomphe contre vents et marées est, en y regardant de plus près, bénéficiaire de circonstances inhabituelles.
Syed note que si un groupe assez important de jeunes avait eu ses avantages (une table de tennis à la maison, un frère aîné brillant contre qui s’entraîner, l’un des meilleurs entraîneurs du pays, un endroit 24 heures pour s’entraîner et une capacité à s’entraîner pendant des milliers d’heures à l’adolescence), il ne serait jamais arrivé au sommet. En fait, il doute qu’il aurait fait partie du top 1 000.
En termes simples, il avait des avantages. Mon intuition suggère que c’est presque toujours le cas, mais dans les courses automobiles, les activités équestres et la navigation de plaisance compétitive, l’avantage pas si secret est l’argent. Le coût de « faire de la course » aujourd’hui élimine presque tout le monde, sauf les riches. C’est humoristique quand on considère que les racines de la NASCAR remontent aux moonshiners rapides des backwoods, pas à Daddy Warbucks. Mais c’est néanmoins vrai.
Pour la famille moyenne, faire monter son enfant dans un kart compétitif et le garder dans ce siège assez longtemps pour se faire remarquer à l’adolescence est fabuleusement coûteux. Il n’y a pas seulement les véhicules et l’équipement de protection du conducteur à considérer, mais les parents / tuteurs doivent également acheter des pneus, de l’essence, de l’huile, l’accès à un bon mécanicien et une plate-forme pour transporter le tout. Au fur et à mesure qu’ils grimpent les échelons et que les coûts augmentent, ils doivent trouver des sponsors.
Pendant ce temps, à travers le monde, des millions de jeunes jouent à des jeux vidéo de course comme Forza, Gran Turismo, iRacing, RaceRoom, Street Kart Racing, Need for Speed et autres. Le pilotage d’un véhicule simulé sur un appareil mobile, un iPad ou un PC pourrait-il créer l’avantage de talent de Syed ?
Et si les joueurs vidéo, jouant pendant des milliers d’heures, via des titres intégrant diverses formes de direction et d’accélération, de freinage et de dessin, pouvaient « gagner » leur chemin dans une vraie voiture sur un vrai circuit de course? Et si les pilotes pauvres ou diversifiés pouvaient passer de jeux vidéo ou de simulateurs facilement accessibles à des courses sur des pistes de classe mondiale?
La question de la diversité est importante dans cette discussion parce que les classements actuels de Formule 1, NASCAR et Indy Car ne reflètent rien de la composition raciale ou de genre des pays où ils sont populaires. En fait, malgré les nombreux efforts de la DEIA par les organismes de sanction, la plupart des pilotes professionnels d’élite (« comme on le voit à la télévision ») sont toujours blancs et masculins.
C’est ce qui a rendu le communiqué de presse de Racing Prodigy que j’ai reçu remarquable. Dans le premier paragraphe, il était dit : « La première ligue sportive e2Real au monde a été construite pour rendre les sports mécaniques plus accessibles en utilisant l’esport comme voie vers la course de [vraies] voitures sur de vraies pistes. Cela réduit considérablement les obstacles financiers à la poursuite d’une carrière dans le sport automobile, égalisant les règles du jeu et permettant à des millions de personnes de poursuivre leurs rêves. »
David Cook, PDG de Racing Prodigy et ancien directeur du développement commercial de la division Motorsports de Mazda, « a vu de première main des sim racers battre les coureurs du monde réel », suggérant que les compétences acquises numériquement ou virtuellement pourraient « directement être transférées dans la vie réelle ». Cela l’a amené à croire que le « problème d’accès » du sport automobile pouvait être résolu.
Besoin d’une considération parallèle? Si la NFL et la NBA comptent sur le système de la NCAA pour développer les talents, attirant les riches et les pauvres (sans parler des étudiants internationaux) dans le pipeline des joueurs avec des bourses universitaires, le monde professionnel des courses ne pourrait-il pas considérer les jeux de course et les simulateurs comme un moyen d’identifier les talents et d’offrir une diversité précieuse?
Certes, ce concept n’est pas nouveau. Mazda, Porsche et BMW ont tous expérimenté les sports électroniques et les simulateurs. Ils savent que les compétences de conduite sont transférables du monde numérique / VR.
Ce qui rend la course automobile si intéressante, c’est ce que les pilotes font dans les vraies voitures, surtout lorsque les virages sont serrés et les vitesses élevées. Qu’y a-t-il de mal à donner à plus de gens une chance de voir à quel point cela peut être fait?
Comme je l’ai dit plus tôt, j’annonce mon conflit d’intérêts. Mais ce concept « e2Real » fascine et fournit une version de plus du monde du sport de demain, alimenté par la technologie. Et compte tenu de la sortie prochaine en août du long métrage Gran Turismo, où les joueurs « maigres » ont la chance de piloter de vraies voitures, la nouvelle ligue de Racing Prodigy semble incroyablement opportune.
Rick Burton est professeur David B. Falk en gestion du sport à l’Université de Syracuse et directeur de l’exploitation de Playbk Sports. Son roman sur la Seconde Guerre mondiale, Into the Gorge, sera publié par Subplot Publishing la semaine prochaine.